Chov zvířat je herní mechanika, která vám umožňuje chovat zvířata stejného druhu pomocí určité potravy.
mechanika [ ]
Různé druhy domácích mazlíčků vyžadují různé potraviny k vytvoření potomstva:
Zvíře | Předmět |
---|---|
Ovce | Pšenice |
Kráva | |
Houba kráva | |
Koza | |
Prase | Mrkev, brambory a řepa |
Kůň a osel | Zlaté jablko, zlatá mrkev, pouze pokud je ochočený a při plném zdraví. |
Kuře | Jakákoli semena |
Vlk | Jakýkoli druh masa, včetně shnilého masa, pouze pokud je ochočený a při plném zdraví. |
Kočka a ocelot | Syrové ryby |
Králík | Mrkev, zlatá mrkev, pampeliška |
Láma | Snop sena pouze pokud je ochočený a při plném zdraví. |
Korytnačka | Mořská tráva |
Fox | Sladké bobule, Glow Berries |
Panda | bambus |
Včela | Jakékoliv květiny |
Chodec | Pokřivená houba |
Hoglin | Karmínová houba |
Axolotl | Kbelík s tropickými rybami |
Žába | Sliz |
Camel | Kaktus |
Zvířata ve vzdálenosti 16 bloků vás budou následovat, pokud má postava v rukou odpovídající předmět (kromě lišek), pokud zvíře není zkroceno, pokud je zvíře ochočené, psi nakloní hlavy a snaží se vás rozesmát, a kočky, koně a osli budou ignorovat.
Pokud zvíře nakrmíte jídlem (za dodržení všech podmínek z tabulky) stisknutím RMB, ono, vydávající srdce, přejde do „režimu lásky“ [2] a bude hledat další zvířata stejného druhu v tomto stavu. Při setkání zvířátek v „režimu lásky“ se budou „líbat“ asi 2,5 sekundy, poté se objeví malé zvířátko stejného druhu a režim lásky rodičů se zastaví. Také při chovu odpadá malé množství zkušeností.
Zvířata lze znovu chovat po 5 minutách, i když mohou stejně jako mládě následovat hráče, který drží správné jídlo. Zvířatům trvá 20 minut, než vyrostou, během kterých budou následovat všechna dospělá zvířata stejného druhu v okolí (nejčastěji rodiče, protože jsou zpočátku blízko).
Mládě se tře buď mezi rodiči, nebo ve stejném bloku, který obsahuje zvíře, které dříve přešlo do „režimu lásky“.
Pokud po nakrmení dav utrpí jakékoli poškození, dokonce nulové poškození – od sněhové koule nebo vejce – „režim lásky“ končí, ale není vyžadována žádná doba na zotavení a dav může být okamžitě znovu nakrmen. Navíc, pokud je dav v lávě, v plamenech nebo na magmatických blocích, pak i když má efekt „ohnivzdornosti“, „režim lásky“ se stejně okamžitě vypne. Takový dav tak může být krmen několika stohy jídla za sebou.
Lišky [ ]
Lišky, na rozdíl od jiných zvířat, jsou obtížnější na chov, protože i s bobulemi v rukou stále utečou. Pokud však hráč uspěje, rodiče s největší pravděpodobností utečou a liščí mládě bude hráči „důvěřovat“ a neuteče, ale nebude ho pronásledovat jako ochočený vlk.
kočky [ ]
Při chovu koček bude mít kotě barvu jednoho z krmených rodičů, což znamená, že tímto způsobem nelze získat nové druhy. Kotě bude náhodně patřit majiteli jedné z koček.
ovce [ ]
Pokud jsou dvě krmené ovečky různých barev, pak dítě zdědí kombinaci barev rodičů. Příklad: spojením bílé a červené ovečky se narodí ovečka růžová. Pokud není možná barevná kombinace, jako je hnědá a šedá, pak mládě zdědí jednu ze dvou barev rodičů. Pokud mají rodiče stejné barvy, pak bude mít dítě stejnou barvu jako rodiče.
žáby [ ]
Žáby se při rozmnožování netají malá mláďata. Místo toho žába, připravená k vylíhnutí, hledá zdroj vody s blokem vzduchu nad ní a plodí se. Po nějaké době se z vajíček vylíhnou pulci, ze kterých se později vyvinou dospělci.
želvy [ ]
Pokud nakrmíte dvě želvy mořskou trávou, začnou se pářit a jedna z nich bude mít ve svém inventáři vejce. Tato želva okamžitě odejde na svou domovskou pláž (ta, kde se vytřela nebo vylíhla) a naklade tam snůšku obsahující 1-4 vejce. Než se vylíhnou želví mláďata, procházejí třemi fázemi zrání. Každá taková fáze je doprovázena animací zelených částic v blízkosti vajíček a praskavým zvukem. Samotné zrání může trvat několik herních dnů.
Vesničani [ ]
Hlavní článek: Vesničan # Reprodukce a populace
Vesničané se sami rozmnožují, pokud je počet obyvatel ve vesnici menší než maximum určené počtem domů (nebo alespoň lůžek a pracovních prostor s určitými vlastnostmi (před vydáním 1.14 zde funkci postelí plnily dveře). Aby se vesničané mohli rozmnožovat, musí tam být farmář sklízející úrodu. Pokud žádná není, pak musíte vesničanům dát jídlo tím, že jim ho hodíte pod nohy. Malí vesničané mají na rozdíl od většiny mobů hlavy úměrné velikosti těla.
Zajímavosti [ ]
- Oceloti se někdy sami rozmnožují.
- Chov koní a oslů je nejdražší, protože vyžaduje nejen jídlo, ale i zlato.
- Hoglin je jediný nepřátelský dav schopný reprodukce.
příběh [ ]
Projektu můžete pomoci jeho rozšířením.
- Chov zvířat byl přidán v 1.0.0. [3]
- Od verze 12w03a můžete chovat ochočené vlky pomocí shnilého masa, smaženého nebo syrového masa (hovězí, vepřové, kuřecí).
- Od verze 12w36a jsou kuřata přitahována a chována pomocí semen a prasata – mrkev (dříve se k tomu používala pšenice).
Jakýkoli mob jménem Dinnerbone bude vzhůru nohama. Toto je velikonoční vajíčko. Dinnerbone je jedním z vývojářů Minecraftu.
Ovce jménem jeb_ plynule mění barvu své vlny a prochází všemi možnými. Tento efekt je čistě vizuální – ovčí vlna se ve skutečnosti nezmění a pokud ji ostříháte, získáte skutečnou vlnu.
Chcete-li v Minecraftu pojmenovat mob, musíte na kovadlinu umístit štítek a změnit tam jeho jméno. Pak můžete tuto značku přidat k davu v Minecraftu.
V Minecraftu je 16 barev ovčí vlny. Protože programátoři začínají počítat od nuly, proměnná barva srsti také začíná od nuly a jde až na 15: Bílá, oranžová, lila, modrá, žlutá, limetková, růžová, šedá, světle šedá, tyrkysová, fialová, modrá, zelená, hnědá, červená, černá.
Příkazy pro změnu barvy srsti v Minecraftu
Abych vám ušetřil čas, již jsem napsal všechny příkazy pro všechny barvy srsti v Minecraftu:
Bílá
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 0
Oranžová
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 1
Lilac
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 2
Modrá
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 3
Žlutá
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 4
Limetka
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 5
Pink
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 6
Grey
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 7
světle šedá
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 8
Tyrkysová
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 9
Fialová
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 10
Modrá
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 11
Brown
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 12
Zelená
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 13
Červená
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 14
Černá
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 15
Mějte na paměti že se výše uvedené příkazy pouze mění jeden ovce a jen ten, jehož jméno Večeře. Pokud nechcete svou ovečku pojmenovat Dinnerbone, můžete buď odstranit část ,name=Dinnerbone z příkazu, nebo ji změnit na jakýkoli jiný název.
Chcete-li vytvořit duhovou ovečku, musíte vytvořit řetězec příkazových bloků, ve kterém každý příkazový blok změní barvu ovčí vlny na jinou. V době psaní tohoto příspěvku je k dispozici 16 barev.
Vezměte každý příkaz z výše uvedené části a vkládejte bloky do příkazů jeden po druhém. Pokud chcete vyloučit barvu, nevytvářejte pro ni příkazový blok. Zde je návod, jak řetězit pomocí příkazových bloků a opakovačů:
Pořadí, ve kterém vkládáte příkazy, nezáleží na činnosti obvodu, ale změní pořadí, ve kterém se mění barvy. Pokud chcete, aby řetízek šel v pořadí bílá-oranžová-lila, pak pořadí neměňte. Pokud chcete, aby to bylo například černo-modro-šedé, změňte frontu příkazů v blocích příkazů.
Případně můžete změnit rychlost transfúze. To lze provést změnou zpoždění na opakovačích nebo přidáním dalších opakovačů.
Chcete-li zahájit transfuzi, spusťte jakýkoli opakovač (to lze provést umístěním páky na příkazový blok). Poté musíte buď odstranit zdroj napájení (v tomto případě páka), nebo jej vypněte. Tím se vytvoří časovač, který bude dál běžet a sám se zapne.
© 2022 Naismark. Běží na Jekyll. Šablona webu zde.
Rádi bychom používali soubory cookie a skripty třetích stran ke zlepšení funkčnosti tohoto webu. Schvalovat